In der Welt der Spiele war es noch nie so schwer, Finanzierung zu finden; besonders für Genres abseits des Mainstreams wie Abenteuerspiele wird es noch komplizierter. Das im letzten Monat angekündigte und für 2028 geplante Thimbleweed Park 2 entsteht in diesem schwierigen Umfeld mit der Unterstützung eines privaten Investors. Die Geschichte, die Ron Gilbert Bloomberg erzählte, verdeutlicht ein Finanzierungsmodell, das sich erheblich vom traditionellen Verlagssystem unterscheidet. Ein wohlhabender Fan von außerhalb der Branche, der Spiele liebt, hat die Produktion dieser Fortsetzung übernommen. Diese Situation ist wichtig, weil sie zeigt, dass alternative Finanzierungsquellen für Spieleentwickler weiterhin möglich sind.
Ungerechtigkeit bei Verlagsverträgen
Gilbert erklärte deutlich, warum er den klassischen Verlagsweg nicht gewählt hat. Seiner Meinung nach liegt das eigentliche Problem darin, dass Verlage auch nach der Rückgewinnung ihres Geldes weiterhin den Großteil der Einnahmen erhalten. „Wenn sie ihr Geld zurückbekommen haben und vollständig profitabel sind, wollen sie immer noch den größten Teil des Geldes“, sagte der Designer und fügte hinzu, dass der Produzent bei manchen Verträgen überhaupt keine Einnahmen erzielt, es sei denn, das Spiel wird ein großer Hit. Er sagte auch, dass er solche Bedingungen schon immer für unfair gehalten habe. Daher sei die Suche nach einem alternativen Finanzierungsmodell für Thimbleweed Park 2 für ihn eher eine Notwendigkeit als eine Option geworden.

Von einer Ein-Seiten-Idee zur Fortsetzung
Am Anfang von Thimbleweed Park 2 steht keine lange Planungsphase, sondern eine spontane Eingebung. Gilbert erzählte, dass er aus der Idee, die Reaktionen auf das Ende des Originalspiels irgendwie aufzulösen, eine „Ein-Seiten-Geschichte“ geschrieben habe und sich diese Idee plötzlich in seinem Kopf verfestigte. An diesem Punkt kontaktierte ihn ein Freund und übermittelte, dass jemand außerhalb der Branche, wohlhabend und ein Liebhaber von Abenteuerspielen, das Projekt finanzieren wolle. Die betreffende Person liebte Thimbleweed Park sehr und war bereit, die Produktion des Spiels zu unterstützen. Obwohl Gilbert zugab, dass solche Angebote ihm schon früher untergekommen waren, gab er dem Ganzen dennoch eine Chance und bat um die E-Mail-Adresse des Investors.

Ein realistisches Budget und eine faire Vereinbarung
Das Budget, das Gilbert erstellte, war ein Plan, den er als „ziemlich realistisch“ bezeichnete. Dieses Budget, das einen zweijährigen Entwicklungsprozess abdeckte, überstieg die Kosten des ursprünglichen Thimbleweed Park von 1 Million Dollar; Inflation und der Wunsch, den Mitarbeitern bessere Gehälter zu zahlen, waren die Hauptgründe für diesen Anstieg. Der Investor gefiel den angebotenen Bedingungen, und die Parteien einigten sich schnell. Gilbert erklärte, dass diese Vereinbarung seiner Meinung nach viel fairer sei, da der Investor sehr schnell den Break-even-Punkt erreiche und danach die Einnahmen in einem angemessenen Verhältnis geteilt würden. Diese Struktur steht im krassen Gegensatz zur Logik des traditionellen Verlagssystems, bei dem man zuerst seine Kosten deckt und dann immer noch einen großen Anteil einnimmt.
Wird sich dieses Modell in der Branche verbreiten?
Diese Art der Finanzierung erinnert an Zeiten, in denen wohlhabende Kunstmäzene Künstler aus Freude unterstützten. Da die Spieleentwicklung heutzutage sehr teuer geworden ist, können die von großen Publishern auferlegten Bedingungen viele Studios unter Druck setzen. Das Modell privater Investoren mag nicht für jedes Projekt geeignet sein; das Beispiel von Thimbleweed Park 2 zeigt jedoch, dass mit den richtigen Kontakten und einem überzeugenden Budget auch ein anderer Weg möglich ist. Darüber hinaus kann dieses Modell kreativen Teams sowohl finanziell als auch künstlerisch mehr Freiraum lassen. Ob dies allerdings immer eine reproduzierbare Formel ist, ist eine der Fragen, die die Spieleindustrie in den kommenden Jahren beantworten muss.
Der Finanzierungsprozess von Thimbleweed Park 2 bietet eine Alternative zu den starren Geschäftsmodellen der Spieleindustrie. Ron Gilberts Erfahrungen zeigen, dass Projekte auch ohne große Publisher realisiert werden können, wenn man die richtigen Kontakte knüpft und ein transparentes Budget vorlegt. Natürlich wird nicht jeder Entwickler einen solchen Investor an der Tür finden; aber dieses Beispiel erinnert daran, dass es gegen die Finanzierungskrise in der Branche immer noch kreative Lösungen gibt. Wie das Spiel im Jahr 2028 aufgenommen wird, wird die Zeit zeigen.