En el mundo de los videojuegos nunca había sido tan difícil encontrar financiación; especialmente para géneros fuera de la corriente principal, como los juegos de aventura, las cosas son aún más complicadas. Thimbleweed Park 2, anunciado el mes pasado y con lanzamiento previsto para 2028, se hace realidad en este difícil entorno con el apoyo de un inversor privado. La historia que Ron Gilbert contó a Bloomberg revela un modelo de financiación bastante diferente del sistema editorial tradicional. Un fan acaudalado de fuera del sector, amante de los videojuegos, ha asumido la producción de esta secuela. Esta situación es importante porque muestra que las fuentes alternativas siguen siendo posibles para los desarrolladores de juegos.
Injusticia en los acuerdos con los editores
Gilbert explicó con claridad por qué no optó por la ruta clásica de los editores. Según él, el verdadero problema es que los editores siguen quedándose con la mayor parte de los ingresos incluso después de haber recuperado su dinero. «Cuando recuperan su dinero y pasan por completo a obtener beneficios, todavía quieren la mayor parte del dinero», dijo el diseñador, y añadió que en algunos acuerdos el desarrollador no recibe ningún ingreso a menos que el juego sea un gran éxito. Añadió que siempre ha considerado injustas este tipo de condiciones. Por lo tanto, buscar un modelo de financiación alternativo para Thimbleweed Park 2 se había convertido, a sus ojos, en una necesidad más que en una elección.

De una idea de una página a una secuela
En realidad, la base de Thimbleweed Park 2 no es un largo proceso de planificación, sino una inspiración repentina. Gilbert contó que, partiendo de la idea de resolver de alguna manera las reacciones al final del juego original, escribió una «historia de una página» y que esta idea se aclaró de repente en su mente. En ese momento, un amigo se puso en contacto con él y le comunicó que alguien de fuera del sector, con fortuna y amante de los juegos de aventura, quería financiar el proyecto. Esa persona amaba mucho Thimbleweed Park y estaba dispuesta a apoyar la producción del juego. Gilbert admitió que este tipo de ofertas le habían ocurrido antes, pero aun así decidió darle una oportunidad y pidió la dirección de correo electrónico del inversor.

Un presupuesto realista y un acuerdo justo
El presupuesto que preparó Gilbert era un plan que él calificó de «bastante realista». Este presupuesto, que cubría un proceso de desarrollo de dos años, superaba el coste de un millón de dólares del Thimbleweed Park original; la inflación y el deseo de pagar mejores salarios a los empleados eran las principales razones de este aumento. Al inversor le gustaron las condiciones ofrecidas y las partes llegaron a un acuerdo rápidamente. Gilbert señaló que este acuerdo era mucho más justo en su opinión porque el inversor alcanzaba muy pronto el punto de equilibrio y, a partir de entonces, los ingresos se repartían en una proporción razonable. Esta estructura es diametralmente opuesta a la lógica del sistema editorial tradicional de «primero cubre tus gastos, luego sigue quedándote con una gran parte».
¿Se extenderá este modelo en el sector?
Este tipo de financiación recuerda a épocas pasadas en las que los ricos mecenas apoyaban a los artistas por placer. Hoy en día, desarrollar juegos se ha vuelto muy caro, y las condiciones impuestas por los grandes editores pueden presionar a muchos estudios. El modelo del inversor privado puede no ser adecuado para todos los proyectos; sin embargo, el ejemplo de Thimbleweed Park 2 demuestra que con los contactos adecuados y un presupuesto convincente, otro camino es posible. Además, este modelo puede dar a los equipos creativos más margen de maniobra tanto económica como artísticamente. Claro está, si es una fórmula que se pueda repetir siempre es una de las preguntas que la industria del videojuego deberá responder en los próximos años.
El proceso de financiación de Thimbleweed Park 2 ofrece una alternativa a los rígidos modelos de negocio de la industria del videojuego. Las experiencias de Ron Gilbert demuestran que las conexiones con las personas adecuadas y un presupuesto transparente pueden hacer realidad los proyectos sin necesidad de grandes editores. Por supuesto, no todos los desarrolladores tendrán a un inversor así llamando a su puerta; pero este ejemplo recuerda que todavía existen soluciones creativas frente a la crisis de financiación del sector. El tiempo dirá cómo será recibido el juego en 2028.