Trovare finanziamenti nel mondo dei videogiochi non è mai stato così difficile; soprattutto per generi fuori dal mainstream come i giochi d'avventura, le cose si complicano ulteriormente. Annunciato il mese scorso e previsto per il 2028, Thimbleweed Park 2 prende vita in questo contesto difficile grazie al supporto di un investitore privato. La storia raccontata da Ron Gilbert a Bloomberg mette in luce un modello di finanziamento molto diverso dal sistema editoriale tradizionale. Un facoltoso fan dei videogiochi, proveniente da fuori dal settore, si è assunto la produzione di questo sequel. Questo fatto è importante perché dimostra che per gli sviluppatori di giochi esistono ancora risorse alternative.
Ingiustizie negli accordi con gli editori
Gilbert ha spiegato con chiarezza perché non ha scelto la classica via dell'editore. Secondo lui, il vero problema è che gli editori continuano a prendere gran parte dei ricavi anche dopo aver recuperato i propri soldi. "Quando hanno recuperato il loro denaro e sono completamente in profitto, vogliono ancora la maggior parte del denaro", ha detto il designer, aggiungendo che in alcuni accordi lo sviluppatore non riceve alcun guadagno a meno che il gioco non diventi un grande successo. Ha aggiunto di aver sempre trovato ingiuste queste condizioni. Di conseguenza, cercare un modello di finanziamento alternativo per Thimbleweed Park 2 era diventato per lui più una necessità che una scelta.

Da un'idea di una singola pagina al sequel
Alla base di Thimbleweed Park 2 non c'è in realtà un lungo processo di pianificazione, ma un'ispirazione improvvisa. Gilbert ha raccontato che, partendo dall'idea di risolvere in qualche modo le reazioni al finale del gioco originale, ha scritto una "storia di una pagina" e che in quel momento l'idea gli è diventata chiara nella testa. A quel punto un amico lo ha contattato informandolo che una persona facoltosa, proveniente da fuori dal settore e amante dei giochi d'avventura, voleva finanziare il progetto. Questo individuo amava molto Thimbleweed Park ed era pronto a sostenere la produzione del gioco. Gilbert, pur ammettendo che in passato aveva ricevuto offerte simili, ha voluto comunque dare una possibilità e ha chiesto l'indirizzo email dell'investitore.

Un budget realistico e un accordo equo
Il budget preparato da Gilbert era un piano che lui stesso ha definito "abbastanza realistico". Questo budget, che copriva un periodo di sviluppo di due anni, superava il costo di 1 milione di dollari dell'originale Thimbleweed Park; l'inflazione e la volontà di pagare meglio i dipendenti erano le ragioni principali di questo aumento. L'investitore ha apprezzato le condizioni proposte e le parti hanno raggiunto un accordo rapidamente. Gilbert ha sottolineato che questo accordo era molto più equo per lui, perché l'investitore raggiungeva il punto di pareggio molto velocemente e successivamente il reddito veniva suddiviso in una percentuale ragionevole. Questa struttura è esattamente l'opposto della logica del sistema editoriale tradizionale, che prevede "prima recupera i costi, poi pretendi ancora una grande fetta".
Questo modello si diffonderà nel settore?
Questo tipo di finanziamento ricorda i periodi passati in cui ricchi mecenati sostenevano gli artisti per passione. Oggi, poiché sviluppare videogiochi è diventato molto costoso, le condizioni imposte dai grandi editori possono mettere in difficoltà molti studi. Il modello dell'investitore privato potrebbe non essere adatto a ogni progetto, ma l'esempio di Thimbleweed Park 2 dimostra che, con i contatti giusti e un budget convincente, è possibile una strada diversa. Inoltre, questo modello potrebbe dare ai team creativi più respiro, sia dal punto di vista economico che artistico. Naturalmente, se questa sia una formula sempre ripetibile è una delle domande a cui l'industria dei videogiochi dovrà rispondere nei prossimi anni.
Il processo di finanziamento di Thimbleweed Park 2 offre un'alternativa ai rigidi modelli di business dell'industria dei videogiochi. Le esperienze di Ron Gilbert dimostrano che i contatti con le persone giuste e un budget trasparente possono portare a realizzare progetti senza bisogno dei grandi editori. Naturalmente, non tutti gli sviluppatori vedranno bussare alla porta un investitore del genere; ma questo esempio ricorda che esistono ancora soluzioni creative alla crisi finanziaria del settore. Solo il tempo dirà come il gioco verrà accolto nel 2028.